Sul sul! Linguaggio e rappresentazione della diversità in The Sims 4
Pensa se un bacio generato da un'intelligenza artificiale potesse introdurre una rivoluzione nell'industria dei videogiochi.
Sapevo che avrei scritto questo numero con i neuroni annebbiati dal caldo e dall’umidità. Dato che non sono un tucano avevo pianificato un argomento sfizioso, per tirarmi su. Spero condividiate con me la leggerezza nell’affrontare un tema serio e di riuscire a lasciarvi qualcosa di utile, anche se non avete mai giocato a The Sims. Perché sì, parleremo di The Sims, proprio il videogioco, in questo numero.
Se proprio non vi importa un fico secco di videogiochi saltate alla vera cosa seria della newsletter, il libro consigliato. E ora via!

Sulle parole: interazioni testuali e inclusività in The Sims 4
Cominciamo con il dire a chi non lo conosce che The Sims è un videogioco di simulazione straordinariamente longevo: la prima edizione è del 2000, ha 23 anni e nessuna voglia di andare in pensione. Con più di 200 milioni di copie è tra i dieci videogiochi più venduti di tutti i tempi.
Nel gioco non c’è un obiettivo prestabilito: come in altri sandbox game chi gioca ha larghissima libertà nelle azioni e interazioni, lo spazio per la creatività è molto alto. Ma cosa si fa, quindi? The Sims è un simulatore di vita quotidiana: si crea uno o più personaggi (i Sims, appunto), si sceglie una casa pronta – o se ne costruisce una – in cui farli abitare, gli si trova un lavoro* (oppure no) e si gestiscono i loro umori e bisogni quotidiani.
Ispirazioni
Will Wright, il creatore del gioco, ha svelato molte delle sue ispirazioni. Ha detto, per esempio, di aver avuto un’illuminazione dopo aver perso la propria casa a causa di un incendio. Ha parlato poi della sua fascinazione per una forma di intrattenimento interattivo che sblocchi la creatività di chi gioca:
I guess what really draws me to interactive entertainment and the thing that I try to keep focused on is enabling the creativity of the player. Giving them a pretty large solution space to solve the problem within the game. So the game represents this problem landscape. Most games have small solution landscapes, so there’s one possible solution and one way to solve it. Other games, the games that tend to be more creative, have a much larger solution space, so you can potentially solve this problem in a way that nobody else has. If you’re building a solution, how large that solution space is gives the player a much stronger feeling of empathy. If they know that what they’ve done is unique to them, they tend to care for it a lot more. I think that’s the direction I tend to come from.
Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go, A Conversation with Will Wright by Celia Pearce (2001)

Per farci un’idea di altre ispirazioni:
in un’intervista per la serie How Videogames Changed the World ha detto che The Sims è una satira della società consumistica americana;
ha preso molti spunti da un celebre libro di architettura e design urbano del 1977, A Pattern Language;
deve il modello applicato ai bisogni dei personaggi in gioco allo psicologo Abraham Maslow e alla sua gerarchia dei bisogni**;
l’intelligenza artificiale del gioco è sviluppata a partire da Maps of the Mind, di Charles Hampden-Turner.
Insomma, dai. Non malissimo, per un gioco in cui si costruiscono graziose casette.
Interazioni testuali

Senza poter leggere, The Sims è poco giocabile. Tutto, una semplice conversazione, cucinare degli hot dog, partire a bordo di un razzo spaziale, si fa attraverso il testo: leggere è una necessità. Tra gli elementi più complessi da comprendere ci sono ironia, giochi di parole, e in certi casi la rapidità di lettura necessaria per testi non esattamente micro. Ecco qualche esempio (in inglese).
Main Goal: Socialize with Your Date: è l’istruzione per un sim che partecipa a un appuntamento romantico (uno degli eventi a obiettivi che si possono incontrare nel gioco).
Ian has just noticed a section of software that is riddled with bugs. He can buckle down and report them all by himself, or convince his zealous Co-worker to do it: è il caso di una notifica ricevuta mentre il sim è al lavoro e ha l’opportunità di comportarsi in modo innocuo o fuori dalle righe, con la possibilità di ottenere una ricompensa o una penalità.
Whisper Sweet Nothings: è un’interazione romantica con altri sim.
Classificazione
In un aggiornamento recente le interazioni tra personaggi, sempre più numerose, sono state classificate. Questo aggiunge un livello di interazione (apertura menu > clic su categoria > clic su interazione desiderata) ma aumenta la trovabilità rispetto alla versione precedente in cui, per trovare l’interazione desiderata, bisognava cliccare più volte su “Altre scelte…”. Ciascuna delle categorie porta ora a un gruppo di interazioni, e ciascun gruppo ha un effetto diverso sulla relazione tra i personaggi.
Family Friendly

Il linguaggio di The Sims è “family friendly” secondo criteri della classificazione PEGI-12, quindi – diciamocelo – a volte in modo un po’ ottuso. Nel primo trailer dell’espansione Horse Ranch vediamo che c’è la possibilità di fare il vino, che non può chiamarsi “wine”, e diventa “nectar”.
Quando si tratta di relazioni amorose, per PEGI-12 è importante che i rapporti sessuali non siano mai espliciti e, a meno di hackerare il gioco, niente è visibile. E l’interazione come si chiama? “Woohoo” è l’etichetta inglese che permette a due Sim di avere un rapporto sessuale: in italiano è “Fai fiki-fiki con Eric”, in francese “Crac-crac”, in portoghese brasiliano “Oba-oba”. Perché in italiano si sia scelta una canzone di Gianni Drudi del 1991, per me, rimane un mistero.
Analizzare il modo in cui The Sims è localizzato in tutte le lingue in cui è disponibile credo richiederebbe un altro paio di newsletter.
Mi ha sempre divertito il fatto che, fin dalla prima edizione del gioco, uno dei passatempi più esilaranti e sadici fosse trovare tutte le morti possibili dei malcapitati sim. “Vediamo cosa succede se gli faccio fare un bagno in piscina e poi faccio sparire la scaletta!”***, e che questo, per PEGI-12, vada benissimo.
Simlish: la lingua dei Sims
Convinto che il gioco avesse bisogno di dialoghi, Wright ha pensato che un linguaggio non strutturato fosse la scelta migliore, per evitare che di suonare ripetitivo o di dover pensare a onerose varianti. Il Simlish è fatto di parole nonsense, ed è un miscuglio di lingue differenti. C’è chi ci rintraccia qualcosa di filippino, irlandese, rumeno, navajo e ucraino, ma non ci sono conferme. C’è chi si è preso la briga di rintracciare qualcosa di comprensibile e tracciare un mini dizionario. Scoprite voi cosa vuol dire Sul sul!
Il bacio che ha cambiato i videogiochi
Nel 1999 The Sims stentava a vedere la luce. Per fare breve una storia lunga che varrebbe la pena leggere, si cercava di salvarne le sorti presentandone una demo all’E3 – Electronic Entertainment Expo di Los Angeles – con davvero poca convinzione. Durante il periodo di sviluppo del gioco, il team aveva dibattuto parecchio sul tema delle relazioni amorose tra sim dello stesso sesso: sarebbe stato sensato e naturale permetterle, in un gioco che simula la vita reale delle persone. Ma le paure presero il sopravvento: nessun altro gioco faceva qualcosa di simile in modo esplicito, e questo non era il gioco su cui scommettere per farlo. E così, le righe di codice che aprivano questa possibilità furono messe da parte.
Per una sequenza di sviste e disattenzioni, però, non andò esattamente così. La demo doveva rappresentare una scena di un matrimonio: i personaggi in gioco erano talmente tanti e il tempo per concludere lo sviluppo così stretto, che all’intelligenza artificiale del gioco fu lasciata la briglia più sciolta del previsto. E così due sim iniziano autonomamente a chiacchierare, si piacciono, si innamorano, si baciano, davanti a tutta l’E3. E sono due donne.
In The Sims i matrimoni tra coppie dello stesso sesso arrivano nel 2009 – e se ci sembra tardi proviamo a fare mente locale sullo stato delle cose nella realtà, oggi. Quanto alla definizione di genere, però, non era possibile fare scelte non binarie, ancora: il primo personaggio di questo tipo arriva nel 2019.
Maxis ed EA hanno l’intento esplicito di offrire una possibilità di rappresentazione a quanti più giocatori possibile: non a caso collaborano con GLAAD e il Progetto It Gets Better, che aiutano a tenere conto del maggior numero possibile di punti di vista e di sviluppare funzioni che rispettino e allarghino la comunità. Per esempio, non è possibile disattivare la funzione relativa all’orientamento sessuale dei sim. Scelta motivata dal team di sviluppo dal fatto che le identità LGBTQIA+ sono una realtà della vita e non qualcosa che si presti a essere attivato e disattivato.
» Come funziona l’orientamento sessuale in The Sims 4

E quando si parla di altre forme di rispetto e inclusione? Ecco cosa è successo, per esempio, per l’espansione in arrivo, Vita nel Ranch.
"Le popolazioni indigene delle Americhe hanno sempre avuto un profondo legame spirituale con i cavalli," dice Stacey Parshall Jensen, amica di The Sims ed esperta di sensibilità che ha collaborato alla realizzazione di The Sims 4 Vita nel Ranch. "Sono un simbolo di potere. Hanno capacità curative e rappresentano libertà e coraggio per la cultura indigena."
Insieme alla squadra di The Sims, Stacey ha contribuito a creare i cibi, gli oggetti per la casa e gli abiti rappresentati in Vita nel Ranch, rispecchiando alcuni elementi della cultura indigena delle Americhe. Per celebrare il lancio del pacchetto, la squadra di The Sims ha deciso di fare una donazione a Sacred Healing Circle, un'organizzazione fondata e guidata da indigeni delle Americhe al 100% che lavora per supportare le comunità indigene attraverso la preservazione di pratiche e metodologie tradizionali, tra cui il Native American Horse Preservation and Research Program. Tale programma aiuta a preservare il cavallo indigeno americano, oltre a proteggere il sapere storico e tradizionale riguardante il cavallo e le popolazioni indigene delle Americhe.
Esercizi
Niente esercizi, fa caldo. Leggete, godetevi la giornata al meglio che potete. Fate cose belle. Giocate a The Sims!
Un libro
Se di questa newsletter devi leggere solo una cosa, che sia questa. Ho avuto la fortuna di poter affiancare Marco Bertoni nella stesura di People Matter. Una conversazione su inclusione, lavoro e accessibilità digitale, come editor per i libri della UxUniversity. Se lo leggi, non aspettarti una morbida passeggiata di salute. Aspettati sfida, provocazione costruttiva. Aspettati una precisione micidiale e documentata. Aspettati anche di essere in disaccordo, l’autore è disponibile a discuterne e affrontare insieme la complessità.
Cosa significa includere? Perché l’accessibilità digitale non è inclusa fin da subito nei progetti? Perché i programmi di inclusione nelle grandi aziende molto spesso non funzionano? È ipocrita parlare di inclusione se non ci si libera dalla credenza che esistano persone la cui vita è irrilevante e, per estensione, persone migliori, più umane degli altri. Questo libro è «un viaggio scientificamente viscerale nella narrazione della diversità, della sua presa di coscienza e della sua (spesso presunta) inclusione nella nostra cultura e nei nostri contesti di vita». È una conversazione che parte dalla necessità di affrontare la complessità. È un invito alla riflessione e all’approfondimento critico. L’inclusione è un’esperienza che si può progettare a patto di smettere di credere di sapere cos’è meglio per gli altri. Il cambio di prospettiva è radicale: al posto di creare un ambiente in cui tutte le persone somigliano a te, devi creare un ambiente in cui tutti somigliano a sé stessi.
Sul sito di Marco trovi sei articoli che raccontano alcuni capitoli del libro, se vuoi farti un’idea più precisa.
Qualcosa di utile
La cosa più utile che posso dirti, a questo punto, è che il gioco base di The Sims 4 è gratis. Fammi sapere.
Tre link
La serie di Life Is Strange è un bell’esempio in tema di diversità nei videogiochi, anche se non perfetto.
Un semplificatissimo ABC sul tema della diversità nel mondo dei videogiochi, e qualche titolo di riferimento, tra i più famosi.
Exploring An Equity & Inclusivity Problem: Gender & Ethnic Diversity In Video Games: una serie in tre parti sull’argomento.
In ascolto
Se usi Spotify puoi salvare la playlist.
Note
*Una delle cose che ho sempre trovato esilaranti sono le possibilità di fare un mucchio di quattrini scrivendo e autopubblicando libri e vendendo i propri dipinti. Che straordinaria utopia.
** Ci sono casi di uso di The Sims nei percorsi di riabilitazione psichiatrica, facendo leva proprio sulla gestione dei bisogni.
*** Succede che arriva Il Tristo Mietitore, ecco cosa succede. E ha pure il tablet.
Sul fiki-fiki mi sono sentito male (oltre che vecchio).
Quanto ho amato The Sims! Bellissima newsletter 💚